電商平臺游戲化策略中的“陷阱”
2009年11月11日,以“光棍節(jié)”為名,電商平臺開啟了折扣力度極大的“雙十一”購物活動,揭開了電商購物新營銷模式的序幕。早期購物節(jié)的機制簡單直白;而十幾年后的今天,購物節(jié)時間周期逐漸拉長,活動機制更是日益復(fù)雜:簽到領(lǐng)券、開省錢卡、直播間搶折扣、定金膨脹、刮刮樂返現(xiàn)……可謂層出不窮。
游戲化已成為電商營銷的核心策略之一。常見的電商游戲可以分成四類。
首先是以農(nóng)場經(jīng)營為主的養(yǎng)成種植游戲,比如芭芭農(nóng)場、東東農(nóng)場、小美果園等。用戶通過“種樹”來兌換紅包、優(yōu)惠券或?qū)嵨铼勂贰7N植的過程依賴“肥料”或者“水滴”等虛擬資源,這些資源的獲取多依賴購物消費或完成指定任務(wù)。游戲下方通常會出現(xiàn)算法推送的各類產(chǎn)品,為用戶購物和完成“任務(wù)”提供便利。據(jù)社交媒體的用戶反饋,在芭芭農(nóng)場中種一棵樹需要15-30天,甚至更久的持續(xù)互動,想要實現(xiàn)每周兌換,則需要5-6人組隊。這一設(shè)計已體現(xiàn)出社交裂變的明確意圖。
此外,也有類似于“淘寶人生”的虛擬身份養(yǎng)成游戲。此類游戲通常提供捏臉換裝、建家園、好友社交等功能,目的在于引導用戶投入足夠長的情感勞動與時間成本,增強平臺黏性和用戶對平臺的依賴性。盡管此類游戲環(huán)節(jié)中不呈現(xiàn)明顯的購物和優(yōu)惠信息,但是虛擬人物的服飾、場景通常與平臺的商品品類相關(guān),實際上仍指向消費。
其三是平臺專設(shè)的“游戲中心”。該模塊提供角色扮演、經(jīng)典棋牌、休閑消除、塔防等各類游戲,但受歡迎的游戲類型集中于休閑娛樂類。如某頭部電商平臺熱玩榜中,前十分之九為消除游戲及其衍生的合成游戲,僅有一個為模擬經(jīng)營類游戲。這表明,在電商平臺中,低認知負荷、高即時反饋的休閑游戲更具吸引力。
最后是以“每日簽到”為代表的類游戲化的任務(wù)機制。此類活動通常冠以“天天”“今日”“簽到”等提示性詞語,刺激用戶通過規(guī)律性的簽到打卡換取小額優(yōu)惠券,以幫助用戶養(yǎng)成穩(wěn)定的使用習慣。
不論是何種類型的電商游戲,彼此之間仍存在諸多共性。大部分游戲都遵循“雙重兌換”機制,即以時長換“金幣”,再將“金幣”按一定的比例兌換為實際抵扣金額。這些金幣的數(shù)額、增長速度遠大于實際抵扣金額,能夠在心理層面放大收益,以激勵用戶持續(xù)參與。視覺設(shè)計上,電商游戲普遍采用豎屏界面設(shè)計,人物對話框則模擬即時通信軟件中的對話方式。在體驗設(shè)計上,值得思考的是,不少電商游戲并未呈現(xiàn)出“心流”特征。多數(shù)游戲的玩法異常簡單,但伴隨著冗長的新手引導教程與密集的彈窗干擾,用戶幾乎每操作幾步,便會遭遇商品推送與優(yōu)惠提醒,難以真正進入沉浸狀態(tài)。不難看出,消費依然是此類游戲化體驗的核心線索。
總之,電商游戲與傳統(tǒng)電子游戲在設(shè)計邏輯上存在根本差異:其目的不是為了娛樂,而是為了刺激消費。商家試圖通過游戲化的手段,降低消費者的心理決策門檻,讓購物行為內(nèi)嵌到日常生活中。這種游戲化機制誠然提升了對部分用戶的黏性,但也在一定程度上將追求效率的消費者拒之門外。畢竟不是所有消費者都有時間和精力投入電商游戲中,部分消費者還是希望能以更直接高效的方式完成購買。當彈窗過于頻繁且容易誤觸時,反倒會增加厭煩心理。遵循“少即是多”的原則,呈現(xiàn)重要的功能和要素或許會更有吸引力。
電商游戲?qū)r間、注意力、社交關(guān)系、情感商品化的行為或許更值得警惕。它們通過在視覺上強化金幣、紅包等符號,建構(gòu)了一個直觀且誘人的激勵系統(tǒng),遮蔽了其背后的數(shù)字勞動屬性。這種設(shè)計不僅在商業(yè)上引導消費,也在文化層面潛移默化地推動著商品邏輯的泛化,使馬克思所稱的經(jīng)濟學術(shù)語“商品拜物教”日益滲透于普通人的現(xiàn)代生活中。
(徐洋晨系中國傳媒大學數(shù)字藝術(shù)學碩士研究生,劉書亮系中國傳媒大學動畫專業(yè)教授)


