展覽不應“窄化”為社交網(wǎng)絡的幾個標簽
數(shù)智時代,文化藝術(shù)的傳播亦難逃“算法偏愛”——受歡迎與否,社交媒體上各種tag話題標簽說了算。漸漸地,我們發(fā)現(xiàn)似乎所有文藝活動都可以被概括為“網(wǎng)紅打卡點”“非遺傳承人”“拍照超美的展覽”“周末去哪兒”“多巴胺穿搭”等標簽;幾乎所有的文化內(nèi)容(文學、思想、傳統(tǒng)技藝)為了獲得流量,都必須先“翻譯”成一張好看的圖或一段15秒的短視頻,獲得較高的點贊和評論才能被認為是“好”和“受歡迎”。于是,審美淪為一種可以“套八股”或“批量定制”的流水線作業(yè)。
如今,這種趨勢在藝術(shù)展覽領域體現(xiàn)為普遍陷入一種審美困境和價值遮蔽的境地;追逐“爆款”和“流量”的現(xiàn)象愈發(fā)嚴重;更有主辦方和策展人為制造話題而犧牲相應的學術(shù)價值甚至“張冠李戴”式罔顧事實。浙江美術(shù)館館長應金飛前不久就曾在《美術(shù)館要警惕盲目跟風的“流量競賽”》一文中直指當下問題核心:“部分美術(shù)館為追逐流量,投入巨額資金購買現(xiàn)成展覽,反而忽視典藏體系、公共美育與學術(shù)研究的長期積淀,最終陷入‘重展覽、輕典藏、輕研究’的‘空殼化’傾向?!?/p>
筆者記得在社交媒體初步興起的年代,一種宣稱“藝術(shù)平民化”的論調(diào)深受歡迎。確實,最初網(wǎng)絡上很多評論內(nèi)容都是認真撰寫、認真反饋的,大部分人也因共同興趣和話題走到一起,進而促成一種有益的交流,給曾經(jīng)的專業(yè)小眾圈子帶來新鮮的血液與規(guī)則的改變。藝術(shù)美育的理念也應運而生,美術(shù)館和博物館承擔起美育普及的社會使命,成為大眾“終身學習場所”的最佳選擇之一。
隨著社交網(wǎng)絡的迭代更新和智能手機的普及,更多人或許已經(jīng)不再談論一個展覽說了什么、它的內(nèi)容有何有趣和啟發(fā)之處,而是它是否適合打卡拍照,是否引發(fā)排隊刷屏,有哪些明星和網(wǎng)紅去打卡了,還有展覽文創(chuàng)是否很好買……這種動輒數(shù)十萬流量的“爆款”展覽,究竟是藝術(shù)平民化的勝利還是消費時代的勝利?是在普及美育還是在消解藝術(shù)的嚴肅性?
當然,筆者無意否定“爆款”的積極意義——它打破曾經(jīng)陽春白雪專業(yè)藝術(shù)圈的高墻,讓藝術(shù)成為人民生活中的一部分,也提升了公眾對美術(shù)館的關(guān)注度。只是“爆款”從來可遇不可求,更多時候,“爆款”效應帶來的是泛娛樂化和商業(yè)的潮流。比如,現(xiàn)在很多展覽采用“游戲化”策略,推出集章打卡、尋寶游戲、沉浸式互動等項目,豐富觀展體驗、提高年輕人對于展覽活動參與的興趣,固然是社交媒體時代必然的更新,但如若到此為止,打卡結(jié)束就完成任務,不再引導觀眾進一步去了解展覽內(nèi)容的深度,就顯得淺層化了。畢竟,游戲思維追求即時反饋、輕松愉悅和明確任務(如“拍完這個點就算完成任務”),這與藝術(shù)所需要的沉思、延遲滿足和開放性問題背道而馳。長此以往,美術(shù)館將從“靈光”(本雅明所說的“Aura”)淪為“游樂場”,其核心的文化價值——保存質(zhì)疑精神、呈現(xiàn)歷史深度——都將被遮蔽。
韓炳哲在《美的救贖》中提出“平滑美學”,認為當代文化正在驅(qū)逐一切否定性的、令人不安的元素,只保留光滑的、可點贊的表面。由此觀之,或許這正是時下“爆款”展覽的運作邏輯:它必須剔除思想含量——因為思考中總會伴隨著困惑、不安、質(zhì)疑和不確定性——才能順暢地進入算法的推薦池和觀眾的朋友圈。當美術(shù)館、博物館從“體驗深度”和“文化厚度”轉(zhuǎn)向“生產(chǎn)平滑”的時候,它們便從精神高地跌落為娛樂地標。
其實,人氣和學術(shù)可兼得。這兩年,學術(shù)含金量高但觀眾依然絡繹不絕且不乏二刷、三刷的展覽案例可謂不少。像是2024年中國美術(shù)學院美術(shù)館的“大道無極——趙無極百年回顧特展”,今年年初浙江美術(shù)館的“山林氣象——金農(nóng)特展”,以及近期在上海博物館東館展出的需要大量英國文學閱讀功底的“從莎士比亞到J.K.羅琳:英國文學家肖像與名跡展”,都是內(nèi)容高質(zhì)又能在社交平臺“出圈”的佳例。
如果沒有主體思辨性,只是為了跟隨既有信息,那么人類的思維終將退化。尤當AI開始與人類搶飯碗,若再無主體思考以及分析思辨能力,我們存在的意義又是什么?因此,展覽作為獨立思考體現(xiàn)的審美,不應“窄化”成社交網(wǎng)絡的幾個標簽。
技術(shù)更迭是推動人類社會進步的階梯,優(yōu)質(zhì)的展覽應該因勢利導,利用AI作為有力的工具。比如利用算法邏輯去推送“有門檻的好內(nèi)容”,利用好的技術(shù)豐富觀展體驗以及更好地呈現(xiàn)內(nèi)容——時下數(shù)字復原的石窟藝術(shù)、考古遺址等推出的沉浸式VR體驗就是有益的嘗試。此外,我們或許可以從電影行業(yè)汲取經(jīng)驗。電影比藝術(shù)展覽更早經(jīng)受技術(shù)變革的洗禮,但時至今日,好電影依然層出不窮,人們走進電影院也是為了看一場好電影。在電影領域,技術(shù)起到推波助瀾的作用:將人們從空間局限的放映廳里解放出來,在平板電腦、手機和其他移動設備上就能觀影;新媒介又催生了新的視覺效果可能,科幻電影蓬勃發(fā)展,拓展了無限的想象力,營造一個更完美的“夢”世界,也鞏固了與傳統(tǒng)電影影像的關(guān)系。同樣,我們相信,一場好的展覽,能夠推動公眾從淺層參與轉(zhuǎn)向深度審美感知,甚至直抵文化認同。好的藝術(shù)如同人類精神文明的燈塔,將帶領人們度過無數(shù)漫漫長夜。
我們需要的優(yōu)質(zhì)文化藝術(shù)內(nèi)容,從來不是算法投喂的產(chǎn)物,也不是流量狂歡的副產(chǎn)品,而只能由真正擁有審美判斷力、學術(shù)根基以及獨立思想的人來創(chuàng)作和生產(chǎn)。今天被反復討論的舞臺藝術(shù)“原創(chuàng)荒”,其癥結(jié)并不在于缺乏資金或舞臺技術(shù),而在于缺少能夠沉下心來打磨文本的編劇和統(tǒng)攝全局的導演。同理,當一個展覽淪為打卡勝地、拍照背景板,其問題也不在于觀眾“不懂藝術(shù)”,而在于策展邏輯已先行繳械:策展人被流量邏輯裹挾,學術(shù)團隊退居為視覺設計的附庸。要扭轉(zhuǎn)這一局面,需要重新賦予策展人和學術(shù)團隊以核心權(quán)力——讓他們?nèi)ミx擇“不光滑”的作品,去講述“不討好”的故事,去設置“不輕松”的議題。唯有如此,美術(shù)館才可能從游樂場重新變回思辨的現(xiàn)場。
(作者單位:上海藝術(shù)研究中心)


